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Unity 视频流

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windows - 从 Windows 批处理文件中的多个视频文件中提取帧?

因此,我尝试在Windows批处理文件中使用几行代码来从MP4文件中提取帧。ffmpeg-i"filename.mp4""frames/out-%%06d.jpg"仅处理一个文件。ffmpeg-i"*.mp4""frames/out-%%06d.jpg"根本不起作用。如何让它与多个输入文件兼容? 最佳答案 这是一个可能的解决方案:for%%Ain("*.mp4")doffmpeg-i"%%A""frames\%%~nA_out-%%06d.jpg"注意:您的示例不好,因为它会不断替换文件out-%%06d.jpg!%%~nA是正在处

c++ - 媒体基础视频重新编码产生音频流同步偏移

我正在尝试编写一个简单的Windows媒体基础命令行工具,以使用IMFSourceReader和IMFSyncWriter加载视频,读取视频和音频作为未压缩的流并使用一些特定的硬编码设置将它们重新编码为H.246/AAC。ThesimpleprogramGistisheresamplevideo1samplevideo2samplevideo3(注意:我一直在测试的视频都是立体声,48000k采样率)该程序可以运行,但在某些情况下,当在编辑程序中将新输出的视频与原始视频进行比较时,我发现复制的视频流匹配,但拷贝的音频流预先固定了一些静音并且音频偏移,这在我的情况下是NotAccepta

c++ - 使用 FFmpeg(或类似工具)将应用程序输出录制为视频

我们有一个要求,让用户录制我们的3D应用程序的视频。我已经可以抓取单独的渲染帧,所以这个问题专门关于如何将帧写入视频文件。我不认为将每一帧写成一个单独的文件和后处理是一个可行的选择。我可以考虑将选项录制到简单的视频文件以供以后优化/编码,或直接写入合理的编码格式。另一篇文章中建议使用FFmpeg,但我觉得它有点令人生畏。这是最好的选择吗,如果不是,可以建议什么?我们可以使用LGPL,但不能使用完整的GPL。我们正在使用C++开发Windows(Win32而不是MFC)。非常感谢使用您推荐的库的示例/伪代码...基本上是在如何执行3个功能之后:startRecording()做任何需要的

c++ - 使用 DirectShow 将视频捕获为 AVI 文件

我正在尝试使用directshow编写一个C++应用程序,将视频捕获保存到文件中。代码中的步骤是:1.创建CaptureGraphBuilder2.创建系统设备枚举器3.创建系统设备枚举器——为了获取捕获过滤器4.为视频捕获类别创建一个枚举器5.创建查询以捕获视频附上代码//getsthedevicefilterHRESULTgetDeviceFilter(REFCLSIDclsid,intorder,IBaseFilter**pCap){ICreateDevEnum*pDevEnum=NULL;IEnumMoniker*pEnum=NULL;//CreatetheSystemDevi

c - Windows 上的 GStreamer 音频流

我正在Windows上使用GStreamer(ossbuild0.10.7)进行一些试验,但我似乎无法在两台计算机之间进行音频流传输。我在接收器端听到的只是一声短促的哔哔声,然后是寂静。这是发送管道:gst-launch-vaudiotestsrc!audioconvert!rtpL16pay!udpsinkhost=224.0.0.7auto-multicast=trueport=4444这是接收管道:gst-launch-vudpsrcmulticast-group=224.0.0.7port=4444caps="application/x-rtp,media=(string)au

windows - 如何转码视频格式

我们正在将一堆.RM文件转换为.MP4,想知道最好的方法是什么。以下是详细信息:将文件转换为H.264。保留文件名,但在末尾添加.mp4。同时为每个文件提取大约5秒的视频的JPG图像,并将其命名为原始文件名+.jpg。这是在Windows系统上。有没有为此推荐的免费工具?谢谢。 最佳答案 ffmpeg几乎是视频转码的实际标准应用程序。http://www.ffmpeg.org/转换为h264/mp​​4:ffmpeg.exe-iinputFile.rm-vcodeclibx264-s320x240-acodeclibfaacoutp

【unity笔记】图解 Vector3.SignedAngle()方法的返回值

 这个方法可以理解为:“两个向量之间的夹角(有符号的)”。我会将它想象成:将两个向量都放在坐标原点,一个向量要向哪个方向旋转多少度才能与另一个向量重合。于是我在坐标原点放置了两个向量:OB和OA。OB始终躺在X轴正方向,看看OA在4个象限的不同的情况下,OB到OA会返回什么值。向量OB———>向量OA,旋转轴为:Z轴正方向floatsignedAngle= Vector3.SignedAngle( OB, OA, Vector3.forward);测试得到的结果记录:得到的SignedAngle:  从图三可以看出,结果并未返回225,而是-135。——“返回两个可能角度中的较小者 ”换而言之

Unity灯光烘焙

1、Unity计算的光照效果简称GI,全称:全局光照。全局光照是用来模拟,光的互动和反弹…等复杂行为的算法。要精确的仿真,付出的代价也高,所以现代游戏会预先处理(预处理)这些计算,并不是游戏执行时实时计算。realtime(实时)GIbake(烘焙)GI2、直接光、间接光直接光:方向光、点光、聚光(spotlight)、区域光等,简单理解就是:从光源发出的直接影响物体的光。间接光:光子在物体表面之间的反弹。3、混合光源、烘焙lightmap混合烘焙模式:会将已标记为静态的Obj受到来自混合光源的光照信息保存为lightmap,同时,也会为场景中的非静态Obj提供实时的直接光照。4、Emissi

Unity 动画系统(Animation,Animator,Timeline)

文章目录1.Animation1.1创建Animation1.2Animation属性2.Animator2.1Animator组件2.2Animation状态2.3状态控制参数2.4代码中控制状态3.代码控制动画的播放/暂停/继续播放1.Animation1.1创建Animation选中需要添加动画的物体,打开Animation面板点击Create创建动画1.2Animation属性2.Animator2.1Animator组件当我们为物体创建Animation时。一个Animator已经悄无声息地出现在了对应的GameObject上2.2Animation状态每个AnimatorContr

windows - 是否可以直接访问视频卡? (无 API)

我现在对使用OpenGL有了一些经验,我开始使用它是因为据说它是调用视频卡功能的唯一方法。(除了DirectX-我不喜欢OpenGL)对于编程(例如在C/C++中),操作系统提供了许多API,例如用于打印的函数。但这些也可以通过汇编语言编码来绕过-并调用低得多的API(提高速度)或直接CPU调用。所以我开始想知道为什么这在视频卡上是不可能的。为什么需要像OpenGL或DirectX这样的API?处理这些的过程是:API-call>OScallsvideocard(withcomplexopcodes,Ithink)>videocardresponses(incomplexbinaryf